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<h4> [[star_wars|Star Wars]] > Moralité</h4>\\ ---- \\ \\ Pour clarifier quelques notions importantes concernant l'ambiance et le roleplay de Star Wars, il m'a semblé intéressant de vous donner ici une idée de certains concepts propre à ce jeu (concepts présents dans toutes les éditions, y compris la D20).\\ Ces informations pourraient aussi vous aiguiller dans la conception de la mentalité de vos personnages.\\ <h2>MORALITÉ ET POINTS DE FORCE </h2>\\ C'est triste à dire, mais vous l'avez déjà constaté si vous avez vu les films, l'univers de Star Wars est un univers manichéen. Les bons Rebelles, les mauvais Impériaux; les bons Jedis, les mauvais Jedis Noirs/Sith...\\ Mise à part que l'Episode III et certaines réflexions entendues dans les films tendent à prouver qu'il y a des zones nuancées :\\ - Les Jedis ne peuvent pas aimer.\\ - Il y a encore du bien en lui, je le sais (Luke, à propos de son père Anakin).\\ - Les Jedis tentent de prendre le pouvoir! (Palpatine, confronté à Mace Windu, à Anakin... le pire, c'est que d'un point de vue légal, il a en partie RAISON, ce sacré manipulateur! )\\ - Le puissant style de combat au sabre-laser de Mace Windu est basé sur la canalisation de la colère...\\ - Les enfants sensibles à la Force sont "arrachés" à leurs parents par l'Ordre Jedi, en vue de leur formation...\\ Dans le jeu de rôle, le concept manichéen est dominant, mais dans les parties que je maîtrise les frontières entre le bien et le mal auront tendance à être plus floues.\\ Néanmoins, si je vous ai demandé de créer des personnages ayant des raisons d'avoir sympathies rebelles (donc, théoriquement, "d'alignement bons"), c'est parce que, en tant que MJ, je sais à quoi vous serez confrontés...\\ Un joueur interprétant un PJ "mauvais" ou totalement égoïste, confronté au Côté Obscur, finirait vite par n'avoir qu'une impression : guider son personnage droit dans un mur. S'il devait se contraindre à "devenir bon" ou "un peu moins mauvais" sous prétexte que ce serait une des seule manière d'éviter le Côté Obscur, tout son concept de personnage tomberait à l'eau. Belle frustration en perspective pour le joueur et le MJ.\\ Jouer un personnage au départ plutôt neutre ou bon laisse paradoxalement, dans Star Wars, plus de libre arbitre : la porte reste ouverte aux tentations, certaines ne portant pas forcément à conséquence si le Côté Obscur pointe le bout de son nez. Au fond, vous démarrez un peu comme Anakin Skywalker, au lieu de démarrer comme Palpatine (avec les problèmes de peau que ça impliquerait)... restez néanmoins plus vigilants qu'Anakin, car tout PJ basculant totalement du Côté Obscur passe sous le contrôle du Maître de Jeu jusqu'à une éventuelle rédemption (rare et trèèèèès longue).\\ Une citation d'un maître jedi résume bien un risque omniprésent dans ma campagne :\\ "Ne sous-estime pas le pouvoir du Côté Obscur..."\\ <h2>En termes de jeux, comment cela se passe? </h2>\\ Chaque personnage est soit "sensible à la Force", soit non.\\ Dans la plupart des cas, il ne le sera pas... (il peut le devenir, en fonction des circonstances, de son expérience, de sa mentalité).\\ Un personnage insensible à la Force n'a pas forcément de barrières morales (Han Solo, au début de l'Episode IV).\\ Un personnage sensible à la Force se fait une idée plus ou moins claire du Bien et du Mal. Il ne sait pas forcément qu'en réalité, il ressent l'appel du Côté Lumineux et du Côté Obscur de la Force.\\ Tout personnage effectuant des actions fondamentalement mauvaises peut gagner un point du Côté Obscur. Il sera presque toujours prévenu du risque d'un gain d'un point du Côté Obscur par le MJ, qui lui donnera la chance de réviser son action. S'il persiste, il gagne le Point.\\ Une "tolérance" existe vis à vis des personnages insensibles à la Force : après tout, ils ne sont pas forcément conscients de faire le mal... mais ils sont moins bien armés pour faire face au Côté Obscur si ce dernier éprouvait le besoin de s'intéresser à eux.\\ En termes de jeux, ils sont presque toujours désavantagés face aux pouvoirs du Côté Obscur, mais ils sont moins souvent "tentés" et seront moins souvent interpelés par le MJ à cause d'un "risque de gagner un point du Côté Obscur".\\ Les personnages sensibles à la Force seront plus souvent confrontés aux problèmes des gains de Points du Côté Obscur... et plus leur contact avec la Force grandira, plus les risques seront présents.\\ Au point qu'un personnage sensible à la Force pourra recevoir des points du Côté Obscur sans avertissement préalable s'il effectue des actions "obscures" (Comme Anakin tuant les Hommes des Sables, leurs femmes et leurs enfants dans l'Episode II, par exemple)!\\ Cela reflète le fait qu'il est plus souvent et plus insidieusement tentés par le Côté Obscur... par contre, son esprit est plus à même de contrer les pouvoirs du Côté Obscur.\\ Attention! Quelle que soit la sensibilité du personnage, si celui-ci effectue une action scandaleusement, universellement et indiscutablement mauvaise (meurtres en série d'innocents civils, manger des bébés, etc.)... il reçoit automatiquement un point du Côté Obscur, sans avertissement, qu'il soit sensible à la Force ou non. N'espérez donc pas pouvoir vaporiser des classes maternelles sous prétexte que l'Empire subsidie l'éducation.\\ <h2>Et que se passe-t-il, avec ces points du Côté Obscur? </h2>\\ Chaque fois que votre personnage en gagne un, vous lancez un dé (libre)... si votre résultat est égal ou inférieur au nombre de points du Côté Obscur qu'il possède, il bascule du Côté Obscur (non, il n'a pas immédiatement des yeux rouges ou jaunes et de la bave aux lèvres). Il est évident qu'il est possible de déceler des signes avant-coureurs...\\ Tant qu'un personnage n'a pas "basculé", il peut, en effectuant des actions dignes et héroïques, éliminer petit à petit son capital de points du côté obscur... mais ça demande beaucoup de temps, de volonté, voire de méditation.\\ <h2>Et les points de Force que je vois sur ma feuille, là, ça représente quoi? </h2>\\ Votre affinité avec la Force, votre Chance (pour ceux qui refusent à croire à la Force), votre capacité héroïque.\\ En terme de jeu, vous verrez qu'utiliser un point de Force revient à doubler tous vos codes-dés (sauf ceux de votre équipement, qu'il s'agisse d'armes, d'ordinateur de visée, etc.) durant un round.\\ Sympathique, n'est-ce pas?\\ À part que si vous utilisez ce point de Force pour faire volontairement le "Mal", vous vous prenez un point du Côté Obscur et vous perdez définitivement le point de Force.\\ Si vous l'utilisez de manière égoïste ou sans raison (pour sauver votre peau sans vous soucier de celle de votre voisin, par exemple), vous le perdez d'office également.\\ Si vous l'utilisez de manière désintéressée, altruiste, pour rendre des services considérables ou sauver des vies, vous le récupérez en fin d'aventure.\\ Enfin, si vous l'utilisez de la manière ci-dessus mais à un moment qualifié de dramatiquement approprié (pour tirer des torpilles dans l'Étoile de la Mort, pour vous jeter a travers des tirs de blasters en faisant le bouclier humain pour sauver des enfants...), non seulement vous récupérez votre point de Force en fin d'aventure, mais en plus vous en gagnez un supplémentaire.\\ Un petit truc : un moment dramatiquement approprié, c'est en général quand vous êtes confronté à un grand méchant en fin d'aventure, pour caricaturer à l'extrême.\\ Les personnages insensibles à la Force démarrent leur carrière avec 1 Point de Force (il n'en auront que 5 au maximum) et les personnages sensibles à la Force démarrent avec 2 Points (aucune limitation).\\ <h2>L'IMMUNITÉ SCÉNARISTIQUE </h2>\\ Vous allez adorer...\\ Star Wars, c'est du cinéma... si votre personnage glissait sur une peau de banane et se brisait la nuque à cause d'un simple jet de vigueur raté, vous trouveriez cela "cinématographique" ou divertissant, vous? Moi, non. Les éditeurs du jeu non plus.\\ Dès lors, vous disposez de ce qu'on appelle "l'immunité scénaristique", un joker, en quelque sorte. Cela se traduit par une chance, UNE seule, pour votre personnage de se tirer d'une situation de mort stupide.\\ Ce n'est pas une carte blanche pour courir vers la mort "juste pour rigoler", bien sûr. (Dans un cas pareil, elle ne s'applique pas, l'immunité...)\\ De même, l'immunité ne s'applique pas si elle nécessite de modifier toutes vos actions ou celles du groupe ("L'Étoile de la Mort explose... ah ben non, bien que tu aies décidé de rester dedans, tu as ton immunité scénaristique donc tu n'es pas mort, en fait!" est quelque chose que vous n'entendrez jamais. ).\\ <h2>DESTINS DE CERTAINS PNJ </h2>\\ Tout à fait HRP, tout à fait logique, mais je tiens à le rappeler pour vous enlever des illusions éventuelles.\\ Toutes vos interactions possibles avec des personnages interprétés issus des films et d'une partie des livres de l'Univers Étendu n'auront aucune incidence sur le déroulement de "l'Histoire". Et le roleplay ne sera PAS une excuse.\\ C'est à dire que si vous croisez Darth Vader et que vous lui dites "grosse merde! Criminel de guerre!", vous serez réduit en poussière. Si vous avez accroché une charge de détonite à son armure sans qu'il ne s'en rende compte (tricheurs, va!), elle n'explosera pas.\\ Palpatine mourra dans la seconde Étoile de la Mort, Vader mourra peut après, Luke survivra et deviendra Maître Jedi, etc.\\ C'est canonique, écrit, figé et ça tombe sous le sens... quoi que vous fassiez, vous ne pourrez rien changer de tout cela, SAUF...\\ ... qu'après que certains évènements des sources sur lesquelles je me base se soient passés, votre influence devrait être beaucoup plus grande. Vous pourriez éventuellement être en interaction plus libre (ou même en conflit) après le "Retour en Jedi" avec des personnages tels que Luke, Leia, Han...\\ Mais d'ici là, ils possèdent tous une immunité scénaristique illimitée.\\ Mais tout ça, je pense que vous vous en doutiez. Et après tout, leur destin, on s'en fiche pas mal, c'est celui de vos personnages qui compte (feront-ils même de l'ombre aux héros des films?)!
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